martes, 14 de junio de 2011

Realidad Virtual

Nonny de la Peña y Peggy Weil: Virtual Guantanamo

Esta instalación facilita experiencias de inmersión en escenarios virtuales que comunican en forma dinámica y notablemente cercana a la realidad un fenómeno determinado, en este caso el encarcelamiento en una de las más conocidas prisiones de la actualidad. Para iniciar su recorrido, el visitante debe colocarse un casco diseñado ex-profeso, el cual le permite vivir sensaciones incómodas nítidamente, tales como referencias visuales a ciertas posiciones corporales incómodas y efectos sonoros que remiten a diálogos aterrorizantes, interrogatorios y demás sonidos propios de un cautiverio. Inclusive el dispositivo genera un biorritmo virtual que se sincroniza con el del visitante, y aunado a los aspectos mencionados, genera en el espectador una verdadera sensación de angustia, a pesar de que este último es plenamente consciente del carácter ficticio del espectáculo al que asiste. Es el empleo de la realidad virtual lo que genera una situación alterna altamente plausible y creíble, al poder observar ese mundo hipotético en primera persona, pero desde una perspectiva ajena, lo cual, visto desde una posición favorable, puede ayudar a establecer empatía entre individuos diversos, y a generar conciencia y tolerancia respecto a la otredad, a lo aparentemente distante y distinto que sin embargo no puede sernos indiferente en cuanto constituye un problema humano.





Telepresencia

Eduardo Kac: Darker than Night.

En esta pieza, el artista brasileño utilizó un programa de cómputo para diseñar una especie de murciélago virtual que reprodujera de la manera más fiel posible los hábitos y las características de un individuo real perteneciente a dicha especie. Numerosos dispositivos de audio y video fueron colocados en una caverna subterránea inaccesible para los seres humanos, donde a su vez residía una considerable cantidad de murciélagos reales, cuyo comportamiento resultaba afectado al entrar en contacto con su equivalente virtual; al mismo tiempo, numerosos espectadores podían hacer uso de un dispositivo que les permitía presenciar el acontecimiento en tiempo real, además de traducir su presencia en ciertos impulsos que afectaban adicionalmente el comportamiento de los animales. En esta obra, la telepresencia permite al público en distintos lugares participar simultáneamente de una situacion en la cual normalmente no sería posible encontrarse dadas las circunstancias del lugar y la distancia existente, lo que otorga cierto carácter perturbador de omnipresencia a este tipo de piezas que hacen uso de las nuevas tecnologías.



martes, 7 de junio de 2011

Conclusión

Como pudimos comprobar a lo largo del curso, el arte Multimedia definitivamente ofrece una considerable cantidad de alternativas y opciones de las que un artista plástico puede servirse en su labor cotidiana. Aunque muchas de las herramientas y tecnologías estudiadas parecen de cierto modo contraponerse a las disciplinas tradicionales, pueden, sin embargo complementarse y enriquecerse mutuamente si quien las emplea posee suficiente criterio y apertura para saber aprovechar dicha simbiosis entre aspectos aparentemente opuestos. Si bien las nuevas tecnologías permiten soluciones nunca antes conocidas e imposibles de llevar a cabo con otros medios, no garantizan, por sí mismas, el desarrollo de un discurso y una producción artística coherente y convincente, aunque merecen sin duda ser tomadas en cuenta, ser conocidas y valoradas en su justa medida por el creador, aun si no resultan ser un recurso habitual dentro de su trabajo. Considero que, como cualquier otra disciplina, su conocimiento cabal y profundo puede mostrarnos muchos más caminos a seguir, sobre todo en una época en la cual la tecnología ha alcanzado una extensión e importancia sin precedentes, pero no debemos olvidar que es finalmente el artista quien desarrolla su obra, e inclusive los medios considerados más obsoletos pueden convertirse en armas formidables siempre y cuando exista voluntad, creatividad y capacidad, para las cuales toda técnica, toda disciplina y toda tecnología poseen su propio y particular potencial, siendo, en formas distintas, perfectamente aprovechables.

domingo, 29 de mayo de 2011

Arte de Cómputo Físico

Self Portrait

En esta instalación creada por Random International Studio, una pantalla captura momentáneamente la imagen del espectador, misma que no vuelve a repetirse ni a aparecer nuevamente, cuestionando de esta manera el concepto tradicional del retrato como una forma de preservar la memoria mediante una imagen. En esta pieza, un programa hace que los "retratos" ejecutados sean expuestos y almacenados momentáneamente para ser eliminados cuando un nuevo espectador se acerca e interactúa con la pantalla, único instante en el cual existe y se produce una evidencia de dicho encuentro.




You Fade to Light

Esta pieza pertenece también al Random International Studio, y consiste en un panel compuesto por 1064 celdas luminosas y espejos pequeños, así como un software y una cámara capaces de detectar y traducir en impulsos lumínicos cada movimiento que el espectador realice. La instalación difiere de un espejo convencional en el sentido de que la imagen reflejada no resulta un elemento pasivo, sino que se traduce en movimientos de luz dentro de un recinto oscuro, la única e indispensable condición para que ello ocurra es la interacción de un individuo con la pieza, que en medio de la oscuridad, requiere un detonante para producir un efecto o estado contrario.



Wave Ufo

La artista japonesa Mariko Mori desarrolló esta pieza interactiva, en cuyo interior, una serie de electrodos son conectados al espectador con el objeto de leer sus ondas cerebrales, utilizando un programa especialmente diseñado para ello. Esta información se transforma en una imagen visual, que se corresponde en tiempo real con la actividad del cerebro; las formas que se proyectan en las paredes de la pieza cambian como respuesta a tres tipos de ondas cerebrales, indicando mediante distintos colores cual de ellas es la dominante, es decir, qué estado mental prevalece en el sujeto durante dicha experiencia, misma que logra humanizar la tecnología conectando al espectador con su propio mundo interior y sus particulares estados de ánimo, logrando así, mediante la interacción hombre-máquina una conjunción entre cuerpo, mente y alma.





lunes, 2 de mayo de 2011

Imagen Panorámica

Giff Animado


Ejercicios de Processing

Ejercicio 1

int numBalls = 400;
float spring = 0.05;
float gravity = 0.07;
float friction = -0.9;
Ball[] balls = new Ball[numBalls];

void setup()
{
size(440, 440);
noStroke();
smooth();
for (int i = 0; i < numBalls; i++) {
balls[i] = new Ball(random(width), random(height), random(20, 40), i, balls);
}
}

void draw()
{
background(0);
for (int i = 0; i < numBalls; i++) {
balls[i].collide();
balls[i].move();
balls[i].display();
}
}

class Ball {
float x, y;
float diameter;
float vx = 0;
float vy = 0;
int id;
Ball[] others;

Ball(float xin, float yin, float din, int idin, Ball[] oin) {
x = xin;
y = yin;
diameter = din;
id = idin;
others = oin;
}

void collide() {
for (int i = id + 1; i < numBalls; i++) {
float dx = others[i].x - x;
float dy = others[i].y - y;
float distance = sqrt(dx*dx + dy*dy);
float minDist = others[i].diameter/2 + diameter/2;
if (distance < minDist) {
float angle = atan2(dy, dx);
float targetX = x + cos(angle) * minDist;
float targetY = y + sin(angle) * minDist;
float ax = (targetX - others[i].x) * spring;
float ay = (targetY - others[i].y) * spring;
vx -= ax;
vy -= ay;
others[i].vx += ax;
others[i].vy += ay;
}
}
}

void move() {
vy += gravity;
x += vx;
y += vy;
if (x + diameter/2 > width) {
x = width - diameter/2;
vx *= friction;
}
else if (x - diameter/2 < 0) {
x = diameter/2;
vx *= friction;
}
if (y + diameter/2 > height) {
y = height - diameter/2;
vy *= friction;
}
else if (y - diameter/2 < 0) {
y = diameter/2;
vy *= friction;
}
}

void display() {
fill(200,24,40,100);
rect(x, y, diameter, diameter);
}
}

Ejercicio 2

float bricksPerLayer = 26.0;
float brickLayers = 30.0;
Cube brick;
float brickWidth = 80, brickHeight = 45, brickDepth = 35;
float radius = 145.0;
float angle = 0;

void setup(){
size(640, 360, P3D);
brick = new Cube(brickWidth, brickHeight, brickDepth);
}

void draw(){
background(255);
float tempX = 0, tempY = 0, tempZ = 0;
fill(0, 40, 29, 40);
noStroke();
// Add basic light setup
lights();
translate(width/2, height*1.2, -380);
// Tip tower to see inside
rotateX(radians(-45));
// Slowly rotate tower
rotateY(frameCount * PI/600);
for (int i = 0; i < brickLayers; i++){
// Increment rows
tempY-=brickHeight;
// Alternate brick seams
angle = 360.0 / bricksPerLayer * i/2;
for (int j = 0; j < bricksPerLayer; j++){
tempZ = cos(radians(angle))*radius;
tempX = sin(radians(angle))*radius;
pushMatrix();
translate(tempX, tempY, tempZ);
rotateY(radians(angle));
// Add crenelation
if (i==brickLayers-1){
if (j%2 == 0){
brick.create();
}
}
// Create main tower
else {
brick.create();
}
popMatrix();
angle += 360.0/bricksPerLayer;
}
}
}

Víktor Koen



Viktor Koen es un artista de origen griego nacido en el año de 1967, quien tras comenzar su carrera abordando la pintura en un sentido tradicional, incursionó progresivamente en nuevos medios tales como los collages digitales y el fotomontaje; aunque la mayor parte de su obra ha sido considerada como perteneciente al género de la ilustración, resulta notable su capacidad de conciliar los clásicos aspectos formales, compositivos y pictóricos con el arte digital y las tecnologías que este implica. Su temática se centra principalmente en la fusión de elementos mitológicos con elementos de carácter abstracto y gestual, entre tradición y contemporaneidad, pero resultando de un corte mayoritariamente figurativo y narrativo, donde la representación y el aspecto visual juegan un papel fundamental. Viktor Koen ha realizado también ilustraciones para libros, revistas, diversas publicaciones e inclusive para instalaciones de otros artistas.

viernes, 25 de febrero de 2011

Comentario sobre tres artistas multimedia

1.-Viktor Koen

Dado que mucho del trabajo que he venido realizando hasta ahora posee un carácter ciertamente "ilustrativo", la obra del artista griego Victor Koen llamó notablemente mi atención, ya que muestra, a mi entender, distintas maneras de conciliar el aspecto formal y visual de los medios plásticos tradicionales con el empleo de herramientas digitales, las cuales no necesariamente deben suprimir a los primeros, sino complementarlos para ofrecernos una gama de opciones que, además de facilitar nuestro trabajo, nos brinden nuevas posibilidades expresivas para desarrollar discursos y planteamientos que de otra forma, o con otros medios, resultaría difícil abordar. He notado el carácter despectivo que últimamente ha venido otorgándosele al término "ilustración", y el menosprecio hacia los llamados "ilustradores", cuya actividad es considerada ajena al terreno del arte y, para muchos, no posee ningún contenido relevante, centrándose en lo puramente visual o "retiniano", dependiente en buena medida del aspécto técnico y manual; sin embargo, considero que una obra "ilustrativa" puede indudablemente poseer cualidades estéticas y un carácter artístico siempre y cuando esté bien estructurada y ejecutada dado que la figuración, la descripción, la narrativa e inclusive la aparente obviedad siempre han sido y son aún recursos de los que un artista puede servirse para fundamentar su discurso; todo depende, en mi opinión, de la capacidad e inventiva de aquél que lo lleve a cabo. El abandono de la figuración y la narrativa por parte de un artista, no necesariamente desembocará en una obra convincente, ni el empleo de las nuevas tecnologías por sí mismas garantiza el planteamiento de un discurso coherente. Creo que, como lo muestra la obra de Koen, es posible y válido retomar aspectos tradicionales y figurativos que se complementen con los medios actuales en vez de entrar en un conflicto mutuo.... no me parece sensato el hecho de intentar descalificar cualquiera de esos dos polos aparentemente opuestos, ya que como escuché comentar a un profesor recientemente, no existen procedimientos ni recursos obsoletos.... solo mentalidades obsoletas.

2.- Char Davies

La obra "Tree Pound", de la artista canadiense Char Davies me pareció interesante en el sentido de que aborda los ya comentados procesos de inmersión por parte del espectador en la obra; me interesan también aquellas propuestas donde existe un total involucramiento o complicidad, aquellas propuestas donde los artistas consiguen literalmente sustraernos completamente de la realidad, logrando con ello una cierta posibilidad de evasión, y hasta cierto punto, de enajenación respecto a nuestra realidad habitual, brindándonos con ello una experiencia que involucra muchos, si no todos nuestros sentidos, la cual, en mi opinión, no es susceptible de ser comprendida o analizada, sino simplemente vivida y experimentada.

3.- Liu Wei

El trabajo del artista chino Liu Wei me pareció sumamente atractivo en el aspecto netamente visual, ya que, personalmente, siento inclinación por aquellas obras enfocadas en el aspecto retiniano, independientemente del medio que se emplee. La manipulación fotográfica llevada a cabo digitalmente por este autor en su serie "Forbidden City" nos muestra esa versatilidad de las nuevas tecnologías para adaptarse a y enriquecer las posibilidades de diversos procedimientos tradicionales, en este caso la fotografía; considero esta pieza un ejemplo de cómo las herramientas multimedia no necesariamente deben, como ya mencioné arriba, suplantar u oponerse a otras disciplinas, sino por el contrario, son un recurso para potencializarlas y explorar distintas posibilidades expresivas.



miércoles, 23 de febrero de 2011

Diagrama de flujo representando un algoritmo


Diseñé un algoritmo bastante sencillo enfocado a mostrar los pasos necesarios para llevar a cabo una actividad de la vida cotidiana, en este caso concerniente a la satisfacción de nuestras necesidades fisiológicas; el proceso se muestra mediante un diagrama de flujo, con el objeto de que sea explicado de la forma más clara y concisa posible.

jueves, 3 de febrero de 2011

Expectativas para la asignatura de Multimedia

Debo aclarar ante todo que la producción multimedia es para mí un terreno completamente desconocido hasta este momento, debido a que, en el tiempo transcurrido desde mi ingreso a esta escuela, me he centrado principalmente en disciplinas de carácter tradicional, tales como el dibujo, la pintura y la gráfica. Dentro de mis expectativas para esta asignatura, espero fundamentalmente familiarizarme con nuevos lenguajes y medios de expresión que puedan enriquecer mis proyectos presentes y futuros, los cuales ofrezcan nuevas alternativas para volver más sólido mi aprendizaje dentro de las artes plásticas y visuales y me permitan ampliar, en la medida de lo posible, mis conocimientos al respecto. Sin embargo, creo necesario mencionar, honestamente, que nunca he sentido demasiada inclinación por el empleo de la tecnología -entiéndase fotografía, video, y herramientas digitales- en los trabajos que he venido realizando, pero siempre he evitado desvalorizar y cerrarme a dichas opciones, ya que, en mi opinión, constituyen auxiliares útiles en la labor de un artista, y a pesar de tener escasos conocimientos acerca de ellas, puedo suponer que, indudablemente, deben ofrecer posibilidades que otros medios no poseen para desarrollar determinados discursos, aspectos visuales y expresivos, razón por la cual mantengo una completa apertura a todos los recursos que la producción multimedia pueda ofrecerme, la cual, por otra parte, es finalmente otro medio más dentro de la actividad artística, tan válido como cualquier otro medio o disciplina. En mi opinión, una mayor cantidad de dichos recursos, así como un buen dominio de los mismos, puede contribuir a ampliar nuestra visión e incrementar la efectividad y alcance de todo aquello que pretendamos realizar a lo largo de nuestra profesión. En cuanto a mi equipo, cuento solamente con una computadora personal Dell Inspiron 6000, así como con una cámara digital Canon G-12 con opción para video.
Carezco de experiencia en el manejo de software, exceptuando algunas ligeras nociones de Photoshop y del programa After Effects utilizado en la asignatura de Video durante el 2o. semestre; fuera de ello, desconozco el manejo de cualquier otro programa y, como mencioné al principio, nunca he realizado ningún trabajo o producción multimedia hasta ahora.

domingo, 30 de enero de 2011

Ciencia, Arte y Tecnología


Muchos han sido los descubrimientos científicos que ejercieron una importante influencia en el terreno del arte y transformaron de manera radical la concepción y el desarrollo del mismo: inventos como la perspectiva científica, la imprenta, la fotografía, el cinematógrafo, las computadoras y los sistemas digitales, tal y como se expuso en clase, dejaron indudablemente su impronta en la labor artística de sus respectivas épocas, llevando la experimentación plástica por nuevos caminos, planteando y resolviendo sucesivamente nuevas problemáticas en ese sentido. Aunque quizás podría parecer un asunto irrelevante visto superficialmente, agregaría a dichas innovaciones el descubrimiento e introducción de la pintura al óleo por parte de los hermanos Jan y Hubert Van Eyck en el siglo XV de nuestra era, ya que a mi entender, el desarrollo, el estudio y la elaboración de materiales artísticos posee un carácter tecnológico y científico, desde su manufactura llevada a cabo casi artesanalmente en tiempos pasados hasta su producción en serie tal y como la conocemos en nuestros días. Hago hincapié en este descubrimiento debido a que puede considerarse, junto con la creación de la perspectiva científica, como un parteaguas e influencia decisiva para una nueva concepción de los objetivos y métodos artísticos: se sitúa en la época del Renacimiento, cuando, dejando atrás muchas de las creencias largamente proclamadas durante el Medioevo, se comenzó a valorar la razón y la ciencia como auxiliares indispensables de la actividad plástica, la cual, a partir de entonces, y durante varios siglos más, volvió en muy buena parte su mirada hacia el mundo visible, surgiendo un empeño(que relativamente perdura incluso hasta nuestros días) de representar fidedignamente lo que entendemos como "realidad". Si bien la perspectiva científica logró crear la ilusión de un espacio tridimensional sobre una superficie bidimensional, los materiales pictóricos hasta entonces empleados y conocidos no lograban recrear con veracidad las calidades "matéricas" de los objetos y los seres vivientes, cuestión que se resolvió con el hallazgo de los hermanos Van Eyck, el cual permitía emplear un medio o vehículo pictórico que, dadas sus cualidades físico-químicas, le otorgaba al artista la posibilidad de crear nuevos efectos y trabajar con mucha mayor facilidad para así lograr aprehender el aspecto "verdadero" del mundo visible. Al combinarse ambos descubrimientos, la perspectiva científica y el nuevo material pictórico, los artistas comenzaron afanosamente lo que podría llamarse una "conquista de la realidad", con lo que la pintura, principalmente, adquirió rápidamente un carácter imitativo o mimético, y durante largo tiempo se llegó a considerar que uno de los principales objetivos del arte era, precisamente, la mímesis y la imitación, idea que llegó a resultar nefasta al convertirse, durante ciertos períodos, en una especie de dogma que estrechaba de manera alarmante las posibilidades creativas al desechar e invalidar todas aquellas soluciones y propuestas que se alejaran de dicho precepto; cabe señalar que, aunque ha perdido ya mucho de su validez absoluta, la idea de la imitación aún subsiste en el mundo actual, e inclusive mucho de nuestro aprendizaje artístico se basa aún en esos postulados. Considero lo anterior como un ejemplo de la manera en que un descubrimiento científico y tecnológico puede afectar, para bien o para mal, no solo los procedimientos dentro de la actividad artística, sino también la idea de lo que deben ser sus objetivos e inclusive la misma concepción de lo que llamamos arte.